Blog para el ramo de Taller III de la carrera Ingeniería en diseño de productos, Universidad Técnica Federico Santa María.

Comenzamos el proceso de construcción a escala 1:3 en taller, nos dividimos el trabajo en el grupo, a Coni y a mi nos toco la parte de madera...

Habrán 4 medidas, 14 18 20 y 26 cms, dependiendo de si es para la reposera o el asiento, dos medidas son para la parte de apoyo y dos para el respaldo. Cada madera tendrá un angulo de corte que hara que al juntarse dos maderas quede con una inclinación. Y a la vez cada una en el final, tendrá para mayor comodidad, una especie de curva.

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Tela impermeable










La tela impermeable ira situada en la parte superior del proyecto, como protector solar, de lluvia, clima en general. Impermeable ya que en esta región hay meses en que es más lluvioso.




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Leds

"...dispositivo semiconductor (diodo) que emite luz incoherente de espectro reducido cuando se polariza de forma directa la unión PN del mismo y circula por él una corriente eléctrica. Este fenómeno es una forma de electroluminiscencia. El color, depende del material semiconductor empleado en la construcción del diodo y puede variar desde el ultravioleta, pasando por el visible, hasta el infrarrojo."



En nuestro proyecto los leds se encenderan según la interacción que decida hacer el usuario, en la foto siguiente se muestra el esquema de encendido...

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Maceteros - Plantas

Estos irán la sección Áreas Verdes del proyecto, en el centro y a lo largo de este.

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Perfiles de acero

Los perfiles de acero serán utilizados como estructura de apoyo, en estos estarán afirmadas las maderas, los maceteros, el proyecto en general.

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Los materiales seleccionados serán utilizados de la siguiente manera:


Madera

En madera fabricaremos los respaldos y asientos de nuestro proyecto, estos mediran 14, 18, 20 y 26 cms, tendrán un ángulo de corte en el cúal irán ensamblados y luego unidos a los perfiles.

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Avance

Ya pasando el tiempo, nos faltaba definir forma, materiales, sistema de interacción, entre otras cosas, de cual va a ser nuestro Objeto de movilidad turistica.

Forma.

A grandes rasgos, este sería nuestro proyecto, ya que en el modelado que he realizado, falta poner el techo, los respaldos y la ubicación de las luces (que irian en los bordes de cada madera), con las que interactuaria el usuario.

Este tendrá en donde:

Sentarse:
(Dos) Mirando hacia el mar y los cerros.

Apoyarse:
Consiste en un tubo, puesto aproximadamente en donde van las caderas de las personas. Este apoyo esta mirando hacia los cerros, en este lugar un deportista también tendría la posibilidad de elongar.

Recostarse: Mirando hacia el mar, para poder tomar sol, casi sintiendose en la arena.


Y además contara con un área verde en la parte superior (mediante varios maceteros), el tubo que pasa entre los asientos sirve de apoya brazos, y a la vez interactúa con el usuario.

Materiales.


Los materiales principales con los que creemos que nuestro proyecto deberia ser construido son:

  • Perfil de acero.
  • Madera: Pino.
  • Maceteros, plantas.
  • Leds.
  • Tela impermeable.



En la siguiente publicación sera explicado el sistema de funcionamiento de interacción con el usuario mediante el encendido de leds.

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Recopilación, Definición, Decisiones

Todo partio con la propuesta de nuestro profesor a crear un objeto de movilidad turistica en la costa de Viña del Mar o Valparaiso, se organizo un paseo en bicicleta por la costa para asi convertirnos en usuarios (además de ya cada uno ya haber paseado por esta aparte) y asi poder saber que es lo que sentia al transitar por esa vía en ruedas,; luego de todo esto y después de mucho conversar, investigar, analizar, y revisar información, decidimos que nuestro proyecto se ubicaria en el Paseo Wheelwright, más especificamente, en donde se ubica el edificio Tornamesa, a continuación unas fotos del lugar...



Nos dimos cuenta que al paseo le faltaba movimiento, que era ahi en donde se necesitaba un objeto de movilidad turistica, asi que por consiguiente nos enfocamos en revisar cuales eran las necesidades del lugar, y en que usuario nos orientariamos.

Necesidades:





Áreas verdes.


La falta de áreas verdes en un lugar, lo hacen poco atractivo para las personas, las plantas dan vida, y por lo mismo atraen más vida.


















Áreas de hidratación y descanso.

Si bien el paseo cuenta con lugares para sentarse, estos son de un material muy duro, en el cual el usuario no puede pasar largos tiempos sentados en ellos, además de esto, son toscos y poco atractivos.







Los bebederos ubicados en el lugar, ya no funcionan, no sale agua por estos, estan rotos, sucios, y rayados. Continuan con la linea de las bancas, cemento y rectas, y por lo mismo tampoco son poco atractivos para el usuario.









.

.
Áreas de entretención.
La única área de entretención que esta en el paseo, ni siquiera esta EN el paseo, esta está ubicada entre el Paseo Muelle Barón y el Paseo Wheelwrigth. No cuenta con áreas verdes, y los tubos de los juegos ya estan oxidados.





Ya teniendo en cuenta las necsidades, y con la idea de crear un objeto de movilidad turistica, decidimos enfocarnos en las sensaciones, en como podiamos hacer que el usuario al interactuar con el producto, hiciera uso de más de uno de sus sentidos, por ejemplo, tacto y visión.; y a la vez aprovechando el paisaje, el entorno del paseo e incluirlo en nuestro proyecto. La idea es que el obejto creado sea llamativo para la sociedad, que al estar ahi motive a más personas a ir al paseo Wheelwright y asi aumentar su flujo.
Luego de esto nos planteamos los objetivos, a lograr.


Ya teniendo en cuenta todo lo anterior, nuestro proyecto puede comenzar a tener forma objeto...


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Referente

Referente.
(Del ant. part. act. de referir; lat. referens, -entis).

1. adj, Que refiere o que expresa relación a algo.
2. m. Término modélico de referencia.

RAE.


Identificamos como referente a aquel objeto que puede servir de ejemplo o de influencia en el diseño de nuestro producto.

Al buscar referentes, a nivel macro, se debe comienzar a mirar las políticas y proyectos, casos de productos, servicios ya creados, información técnica, problemas de implementación, impacto. Y a nivel micro, buscar quien lo usa, porque lo usa, que nos sirve, porque elegimos el referente, que involucra, su visión.


En nuestro grupo, uno de los referentes que más nos llamo la atención fue
HANDYCAT.
Ya que nos gusto su enfoque por el lado sensorial y si de referentes se trata, este es uno de los que más se ajusta a lo que tenemos pensado hacer por el lado de las sensaciones.




"Handycat se constituyó en el año 1996 para dar servicios y facilitar productos a personas con necesidades especiales, provocadas por discapacidades físicas, psíquicas o sensoriales."




¿Quién lo usa?

Puede ser utilizado por
todo público, hoy en día vivimos en una sociedad competitiva, bajo condciones de vida agotadoras.





¿Porque lo usa?


Genera una experiencia, aporta calma y protección, sirve para los 5 sentidos, el usuario puede dejarse llevar por las sensaciones, relajarse, desestresarse entre otras cosas.






¿Que involucra?
  • Conexión energía eléctrica.
  • Personal supervisor (Limpie, supervise personas, repare).
  • Página web de la empresa para ver productos.
  • Puede instalarlo y organizarlo uno o llamar a la empresa.
  • Internet.
  • Tecnología.








Visión.


Tratar de crear una sanidad mental en las personas, dar servicios y facilitar productos a personas con necesidades especiales.






Nota: Todas las imágenes mostradas en esta entrada son de los productos de Handycat.

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Retroceder para continuar

Luego de haber visto la Ingenieria Inversa, y el regreso de nuestro profesor de su viaje, volvimos a la busqueda del Objeto de movilidad túristica, comenzamos haciendo un recuento de lo que llevabamos y de los que nos faltaba por hacer...





Viendo en macro todo, podemos notar que primero debemos analizar el contexto en el que vamos a trabajar, luego el proyecto, para así después de todo el análisis, pasar a la solución.








Luego revisamos los pasos que se deben tomar al realizar un proyecto...

1.- Experiencia del contexto - Volverse usuario.
2.- Sistema de necesidades - Elementos faltantes para generar una movilidad turistica.
3.-Análisis de referentes - Mirada global.
4.- Concepto desarrollo - Sintesis y proyección creativa.
5.- Diseño conceptual - Ordenar el sistema.
6.- Diseño detalle - Estructurar.
7.- Prototipos - Visualizar.
8.- Prueba - Comprobar.





Trabajar ordenadamente a través de metodologias.

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Ingeniería Inversa


En taller hemos parado un momento con la búsqueda de un objeto de movilidad turística, para pasar a la Ingeniería inversa, pero...

¿Qué es la ingeniería inversa? (Reverse engineering)

Es la manera de obtener información, de la cual no se dispone, de un producto que a sido lanzado al mercado, con el fin de determinar de que esta hecho, como hace para funcionar y cómo fue fabricado; Para así poder modificar ese código o generar uno nuevo que cumpla las mismas funciones.

Tarea

La nueva asignación para taller... llevar un producto electrónico, el cual pudieramos desarmar, para poder observar y analizar como funciona, y que mejoras podriamos hacer en este.

Mi grupo desarmo un Play Station PSOne...

PSOne

Esta fue la segunda versión de las videoconsolas de SONY, siendo esta una versión más compacta y ligera, su tamaño y forma pasaron de una caja rectangular a la forma de prisma rectangular, reduciendo su tamaño y peso, los bordes extremos fueron más curvados y el color fue un gris más claro a comparación del original.


Primer Play Station



En youtube, hay un vídeo que muestra el proceso de desarme de este...

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De OBJETO a SISTEMA EXPERIENCIA

Producto
Sistema
Experiencia


Experiencia.
(Del lat. experentia)
  1. f. Hecho de haber sentido, conocido o presenciado alguien algo.
  2. f. Práctica prolongada que proporciona conocimiento o habilidad para hacer algo.
  3. f. Conocimiento de la vida adquirido por las circunstancias o situaciones vividas.
  4. f. Circunstancia o acontecimiento vivido por una persona.




"Los productos cambian la cultura de las personas"
Hoy en día el diseño va enfocado hacia la generación de experiencia en el usuario, osea, no es solo diseñar un producto, si no que todo lo que pueda llegar a involucrar este...

Por ejemplo:

Harley Davison "The last biker on earth will be ridin' a... Harley" "Las Harley, no tiran aceite... marcan su territorio"

No es solo comprarse la motocicleta, es más que eso, es pertencer a un grupo de personas que se visten con cueros, que forman grupos, que se juntan a rodar por la carretera, si no que es darle al usuario un sentido de pertenencia.

Un pez gordo de las Harley lo resumía asi: "Lo que vendemos es la posibilidad de que un contable de 43 años se vista de cuero negro, atraviese pueblos pequeños y meta miedo a la gente."

Fuente: La esencia

Página Harley Davison: CLICK AQUI








Starbucks "Si su café no es perfecto, se lo volveremos a hacer. Y si aún no es perfecto, asegúrese de que está en un Starbucks"
Starbucks no vende café, vende, da experiencia, no es ir solo por un café, es lo que entrega este al tomarlo, es sentir el olor, el sabor, las personas que atienden, su amabilidad, buena relación empresa/marca con el usuario, el lugar en donde se va a comprar, no es solo una tienda, esta diseñado para que uno se sienta como en casa, como un lugar de refugio en donde el cliente pueda llevar su laptop y quedarse ahi por horas. Y a transformado una taza de café en un "modo de vida Starbucks"

Página de Starbucks: CLICK AQUI

Nike
"Escribe el futuro"

Hoy en día no es solo crear la zapatilla, es crear una pagina, una corrida, un chip que se implanta en la zapatilla, una sociedad con apple, algo que le permita al usuario estar conectado 100%, darle una opción de compartir su experiencia.

Por ejemplo, Apple ha patentado realmente un sistema para controlar mejor la carrera y entrenamiento del corredor, recoger más información e incluso aumentar la seguridad de los datos que recoge el sensor colocado en las zapatillas. El programa llamado nike+ipod, que es una asociacion entre apple y nike, trae las opciones de Básico (Sesión de entrenamiento abierta), en la cual uno programa la música que quiere que se vaya reproduciendo al ir corriendo, Duración (Sesión con una duración definida), en la cual se puede seleccionar la duración del entrenamiento, Distancia (Sesión con una distancia definida), en la que se selecciona la distancia que se quiere correr, Calorias (Sesión con unas calorias definidas), se selecciona las calorías que se desea quemar. Y asi se le da a el usuario la opción de que pueda ir guardado en el ipod toda esta información, y si lo desea compartirla por internet con los demás usuarios de este sistema, o para llevar un registro personal online (CLICK AQUI para ir a la página).

Página de Nike: CLICK AQUI


Apple "Think different"

Para mi opinión Mac es uno de los mejores ejemplos de la creación de una experiencia en el usuario, "...Apple hace ser dueño de un Mac una experiencia diferente a solo tener una computadora. Uno de los aspectos más importantes de poseer un Mac es la calidad de construcción. Cuando el usuario compra un Mac, se inscribe en un club. Es más que simplemente tener un producto de la marca, es ser parte de un ecosistema Apple. Cada parte de cada producto esta ligado para proporcinar una experiencia única, que reune cada equipo electrónico. Tomar fotos, hacer películas, escribir un libro, hacer todo sin tener que preocuparse como. Esta es la satisfacción del cliente de Apple. Es una historia de éxito, y cuando usted compra un Mac, es un pequeño camino, usted forma parte de esa historia también." Jon Buys

Es tanto el sentido de pertenencia al club Mac, que cuando uno compra un producto de esta marca, como por ejemplo un Ipod touch, este viene con una pegatina de Apple (la manzana), para que uno se identifique con la marca.


Productos Apple a través de la historia




RECOMENDADO: Discurso de Steve Jacobs en la Universidad de Standford
(El video es medianamente largo, pero vale la pena)




Página de Apple: CLICK AQUI


Coca-cola "Destapa la felicidad" "Mira el lado Coca-cola de la vida"

En una entrevista a un alto directivo de Coca cola, se habla de
que ellos ven como experiencia Coca-cola...

"...su forma de pensar marketiniana se esta enfocando hacia las emociones del consumidor, mensajes que muevan el corazón de la gente y los conecten con los productos y/o servicios que se encuentran en el mercado."

"...La habilidad está en crear experiencias que identifiquen las vivencias de cada uno de los consumidores con los productos que consumen."


A tanto a llegado Coca cola como experiencia de vida, que en Atlanta se a inagurado el "Mundo de Coca cola", el único lugar en el que los visitantes pueden explorar el pasado, presente y futuro de la marca.

Coca cola es una empresa que sabe administrar su mercado, eso indica que puede conectarse con cualquier cultura, creando asi campañas publicitarias dirigidas al pueblo que deseen.



No es solo destapar una botella, es destapar experiencia, vivencias, es algo que va más alla de beber una simple bebida.



Página de Coca cola: CLICK AQUI

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Vaio W Eco Edition

Como punto aparte, navegando por internet, me encontré con este

novedoso producto:

Vaio W Eco Edition, ordenadores portátiles de Sony que son, según la compañía, los más amigables con el medio ambiente que existen en la actualidad. Para su producción, realizada en fábricas que emiten hasta un 93% menos de energía, se utiliza un 80% de materiales reciclables.

Hasta el transporte de los portátiles desde la fábrica hasta los puntos de venta ha sido modificado para reducir las emisiones: en lugar de venderse en cajas individuales, estas notebooks vienen embaladas de a cuatro unidades.

Los accesorios que acompañan los ordenadores Vaio W Eco Edition también demuestran un mayor respeto por el medio ambiente, como una funda de color negro hecha con botellas plásticas recicladas. Y estos portátiles ni siquiera cuentan con un manual de instrucciones impreso, porque todo lo que se necesita saber sobre su funcionamiento viene en versión digital.

Una muy buena alternativa para aprovechar las últimas novedades tecnológicas sin dañar el planeta, los Vaio W Eco Edition prometen ser excelentes compañeros en viajes y actividades, puesto que la duración de su batería es de hasta seis horas.






Más enlaces sobre el tema:


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Paseo por la costa en bicicleta




Con el fin de profundizar más en el tema de convertirse en usuario, vivir la experiencia, y poder notar mejor las necesidades, el profesor Leonardo Madariaga, decidió que seria una buena idea en que fuéramos a andar en bicicleta por el tramo designado (desde Muelle Barón a La recta Las Salinas).




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Viña del Mar - Valparaiso

Unión que potencia.

En estos vídeos se puede apreciar el punto de vista de las personas que visitan Viña del Mar y Valparaíso.






Sabemos que el contraste que se genera entre Viña del Mar y Valparaiso es un plus a la hora de hablar de turismo, ya que al ser tan diferentes estas ciudades se complementan, ya que lo que no tiene una, lo tiene la otra, como por ejemplo el Puerto en Valparaíso, y lo que la hace mas llamativa es lo cultural que esta ciudad tiene, en cambio en Viña del Mar llaman más la atención sus playas o lugares para compartir al aire libre, entre otras cosas.

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Objectified



"Objectified es un documental que habla sobre la compleja relación entre los objetos manufacturados y las personas que los diseñan. En este se muestra la creatividad existente detrás de todo trabajo (partiendo desde un simple cepillo de dientes, hasta los gadgets de alta tecnología), mostrando a los diseñadores que constantemente examinan, vuelven a evaluar y reinventan nuestro entorno manufacturando en forma diaria.

El documental (que forma parte de una trilogía).

Por medio de una serie de conversaciones a fondo, la película documenta procesos creativos de algunos de los diseñadores mas influyentes del mundo, analizando como su trabajo nos impacta en nuestras vidas diarias. Uno de los diseñadores entrevistados es Jonathan Ive (vicepresidente de Diseño Industrial Apple), quien nos explica su visión de la importancia que tiene el diseño industrial para la compañía de la manzana blanca."*

*Fuente.

Aparecen figuras del diseño como:

Paola Antonelli (Museum of Modern Art, New York),

Chris Bangle (BMW Group, Munich),

Ronan & Erwan Bouroullec (Paris),

Tim Brown (IDEO),

Anthony Dunne (London),

Dieter Rams (Asociado a la compañia Braun; "un buen diseño es el menor diseño posible"; Kronberg, Germany),

Karim Rashid (New York),

Alice Rawsthorn (International Herald Tribune),

David Stowell (Smart Design),

Richard Florida (Hablaba de las 3T, para que haya innovación, Tecnología, Talento y Tolerancia.),

Dan Formosa (Smart Design), entre otros.








Los usuarios crean necesidades, lo cual genera un contexto, en el cual se deben leer a los usuarios para poder satisfacer lo que necesitan.


Para poder diseñar hay que culturizarse, saber, la investigación, genera el conocimiento que es el que permite la innovación, que a su vez es la que genera un valor social y cultural ambiental. Ir nutriéndose de información nos abre el campo a la generación de nuevas ideas, mientras más sabemos, más podemos crear.

Fijarse en los extremos (más fuertes, más débiles, atletas, etc), ya que cosas diseñadas para ellos, a su vez pasan a adaptarse a otras minorías, y al final terminan sirviendo para un rango más amplio de público. MEJORAR ESTILOS DE VIDA.


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